Sir ! on en agro !
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Sir ! on en agro !
... et on devrait pas. Alors, l'agro, comment ça marche ?*
Chaque pnj possède une liste des personnages qui l'entourent, celui qui a la plus forte valeur de dégâts ou de soin gagne l'agro et les baffes.
Les personnages qui jouent une spécialité tank ont une valeur d'agro égale à 3 fois leur valeur de dégâts ou de soin.
En pratique, pour une sentinelle qui va faire un coup à 8000 (et ce n'est pas souvent) aura une valeur d'agro égale à 3 X 8 000 soit 24 000, n'importe quel joueur dsp ou soin qui dépassera cette valeur lui reprendra l'agro.
Heureusement, le tank peut reprendre l'agro pour lui tout seul.
Pour cela il dispose de cris d'agro ou de coups de bouclier qui ont dans leur descriptifs "génère de la menace". J'ai lu sur un site américain que cette menace était égale à 120% de la valeur d'agro la plus forte actuellement enregistrée, mais je n'ai pas pu le vérifier moi-même.
En pratique, si le tank lance son cri d'agro au début du combat,il n'aura que 120% de pas grand chose, et n'importe qui pourra lui reprendre l'agro.
Nous allons donc avoir deux manières de prendre l'agro pour le tank, selon la situation :
1) il fait des dégâts sur les mobs et ne joue son cri d'agro que lorsque ceux-ci ont envie d'aller taper quelqu'un d'autre ;
2) il demande au dps d'envoyer une grosse baffe aux mobs, puis il lance son cri d'agro.
Pour information, le sentinelle est franchement misérable en cri d'agro. Il n'a que le ton de défi qui revient toutes les 20s, à 10m autour de lui. Donc si vous reprenez l'agro sur un mob et que vous êtes loin, il faut lui signaler et s'en approcher. C'est aussi valable pour les autres tanks remarquez, mais moins car il ont des compétences ciblées à distance. Sinon...
Chaque pnj possède une liste des personnages qui l'entourent, celui qui a la plus forte valeur de dégâts ou de soin gagne l'agro et les baffes.
Les personnages qui jouent une spécialité tank ont une valeur d'agro égale à 3 fois leur valeur de dégâts ou de soin.
En pratique, pour une sentinelle qui va faire un coup à 8000 (et ce n'est pas souvent) aura une valeur d'agro égale à 3 X 8 000 soit 24 000, n'importe quel joueur dsp ou soin qui dépassera cette valeur lui reprendra l'agro.
Heureusement, le tank peut reprendre l'agro pour lui tout seul.
Pour cela il dispose de cris d'agro ou de coups de bouclier qui ont dans leur descriptifs "génère de la menace". J'ai lu sur un site américain que cette menace était égale à 120% de la valeur d'agro la plus forte actuellement enregistrée, mais je n'ai pas pu le vérifier moi-même.
En pratique, si le tank lance son cri d'agro au début du combat,il n'aura que 120% de pas grand chose, et n'importe qui pourra lui reprendre l'agro.
Nous allons donc avoir deux manières de prendre l'agro pour le tank, selon la situation :
1) il fait des dégâts sur les mobs et ne joue son cri d'agro que lorsque ceux-ci ont envie d'aller taper quelqu'un d'autre ;
2) il demande au dps d'envoyer une grosse baffe aux mobs, puis il lance son cri d'agro.
Pour information, le sentinelle est franchement misérable en cri d'agro. Il n'a que le ton de défi qui revient toutes les 20s, à 10m autour de lui. Donc si vous reprenez l'agro sur un mob et que vous êtes loin, il faut lui signaler et s'en approcher. C'est aussi valable pour les autres tanks remarquez, mais moins car il ont des compétences ciblées à distance. Sinon...
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